Guia para batalhas em dupla 2


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Este guia foi escrito pelo jogador Vinny há bastante tempo e resolvi postá-lo agora (com a permissão do mesmo, claro). Fala sobre ideias básicas para se ter em mente durante batalhas 2×2.

Como foi escrito há um bom tempo, pode ser que alguns fatos não sejam mais tão relevantes ou mesmo verdadeiros. De qualquer forma, é um bom guia para quem quer começar a participar de double battles.

Espero que gostem!

Introdução

Este guia é uma explicação geral das batalhas em duplas. Ela inclui uma descrição básica de um ambiente de batalha em dupla, construção de times, e o que realmente funciona em termos de golpes, habilidades e itens. Antes de sair jogando com seu time de Plusle e Minun, pode valer a pena ler primeiro.

O que tem de diferente?

Mecânica

Nas batalhas em dupla, os ataques que atingem os dois Pokémons opostos são chamados ataques de área, e possuem apenas 75% da força descrita no golpe. Ataques de área batem no seu companheiro de equipe primeiro, e depois em todos os Pokémons do oponente ao mesmo tempo. A ordem dos ataques de todos os Pokémons é determinada antes do turno começar. Portanto, Tailwind, Trick Room, e golpes que alterem o clima não afetarão a ordem dos Pokémons no turno em que são usados. Os únicos movimentos que fazem mudar a ordem dos Pokémons no mesmo turno em que são usados são Quash e After You. Tailwind dura quatro turnos; durante três deles, a Speed é dobrada. Em Black e White, Fake Out, Follow Me, e Rage Powder têm +3 de prioridade. Wide Guard, Quick Guard, Detect e Protect seguem esta mesma prioridade. Mental Herb agora protege contra os efeitos de Infatuation, Torment, Encore, Taunt, Disable e Cursed Body.

Estilo de jogo

Devido à natureza rápida de batalhas em duplas, Stall é práticamente obsoleto. Pokémons que possuem vantagem em batalhas individuais nem sempre são bons em batalhas de duplas. Por exemplo, Blissey pode lidar facilmente com atacantes especiais. No entanto, agora têm de lidar com ambos os Pokémons opostos (sendo comum um deles ser físico). Há pouca ou nenhuma utilização de Entry Hazards. Entry Hazards são raros porque a troca é extremamente arriscada em batalhas duplas pois a troca abre espaço para o Pokemon de entrada receber até dois ataques. Golpes de área e ataques com prioridade são muito mais comuns, principalmente, devido à variação constante da velocidade causada por movimentos de apoio como Trick Room.

Golpes comuns em batalhas de duplas

Golpes de área

Golpes de área são movimentos que atingem os dois Pokemon opostos (e em alguns casos, seu companheiro de equipe também). Bater em dois Pokémons com um movimento significa maior eficiência, pois eles são efetivamente 1,5 vezes mais potentes que em single, e têm uma chance maior para ativar um efeito secundário. Por exemplo, Rock Slide tem uma chance de 51% para flinchar um dos Pokemon opostos e Blizzard tem uma chance de 19%, para congelar um dos Pokémons, desconsiderando-se a precisão. Golpes de área adicionam um grau de complexidade para a construção da equipe, fazendo da sinergia um aspecto extremamente crucial.

Movimentos de apoio

Movimentos de apoio são bastante comuns em batalhas de duplas, mesmo em equipes ofensivas. Estes tipos de movimentos são quase necessários, a fim de manter o controle da batalha.

Protect é sem dúvida uma das melhores jogadas em batalhas de duplas. Podendo ser usada para verificar movimentos ameaçadores, parar Fake Out, esperar pelo Tailwind ou Trick Room, ou proteger um Pokémon de uma ameaça. Detect é semelhante à Protect, mas é afetado pelo raro Imprison.

Dois novos movimentos que têm variações diferentes de Protect foram introduzidos em Black e White: Quick Guard e Wide Guard. Quick Guard serve para seu Pokémon não ser atacado por golpes de prioridade. Este é um golpe muito útil considerando o alto uso de ataques de prioridade. Wide Guard evita danos de todos os golpes de área para ambos os Pokémons no turno em que é utilizado, tornando-o extremamente eficaz em estratégias que visam ganhar usando este tipo de golpe.

Fake Out é um movimento fantástico que pode parar a estratégia do oponente por um turno, tornar uma ameaça rápida inútil, e quebrar um Focus Sash. No entanto, Pokémons fantasmas são imunes a Fake Out e podem facilmente acabar com a sua estratégia. Protect também evita que Fake Out se torne um problema. Feint é uma forma de romper Protect ou Detect em um turno, mas é muito menos comum do que Fake Out.

Tailwind e Trick Room mudam a ordem na qual o Pokemon ataca. Estes movimentos são usados para permitir que Pokémons mais lentos batam forte antes de serem destruídos, ou dobrar a velocidade de um Pokemon não muito rápido.

Helping Hand é um movimento de apoio que Pokémons mais defensivos tendem a utilizar e aumentam o ataque de seu parceiro em 50% por um turno, Helping Hand pode compensar a queda da força de ataques de área e tornar um 2HKO em um OHKO. Ele também tem uma prioridade +5 que é incrível. Helping Hand se encaixa em praticamente qualquer estratégia, o que a torna ainda mais ameaçadora.

Follow me ou Rage Powder são movimentos úteis que atraem os ataques do oponente para bater no usuário. Follow me pode ser usado para direcionar um ataque não muito eficaz destinado a outros Pokemon. Também pode ser usado para definir uma estratégia, como Trick Room, ou um golpe que aumenta algum stat. Estes movimentos são fáceis de predicar e protegem Pokémons mais fracos de um golpe forte destinado a um único alvo.

Habilidades comuns em batalhas duplas

Inner Focus é especialmente útil em batalhas de duplas por causa do uso generalizado de Fake Out. O usuário de Fake Out é obrigado a acertar o seu outro Pokémon. Inner Focus facilita a previsão e permite que os Pokémons com a habilidade realizem um ataque ou continuem sua estratégia.

Uma das habilidades que são raramente vistas em batalhas individuais é Telepathy, sendo esta uma das melhores estratégias em batalhas de duplas. Com a imunidade dos ataques de seus parceiros, Pokémons com Telepathy se tornam importantes para as equipes que utilizam movimentos como Surf e Earthquake. Levitate é semelhante, proporcionando uma imunidade ao Earthquake comum, tanto no seu companheiro de equipe quanto ao Pokémon do oponente.

Volt Absorb, Motor Drive, Dry Skin, Water Absorb e Flash Fire dão uma imunidade a um tipo, além de aumentar um stat ou recuperar HP. Lightningrod e Storm Drain fazem a mesma coisa, mas atraem esses tipos de ataques para atingir os Pokémons com estas habilidades. Essas habilidades podem desestimular movimentos propagação comuns, tais como Discharge ou Heat Wave.

Intimidate reduz Ataque de ambos os Pokémons adversários um estágio antes dos movimentos serem escolhidos. Devido ao uso elevado de Earthquake, Rock Slide e ataques físicos prioritários, Intimidate pode mudar um OHKO crucial para um 2HKO e tornar alguns Pokémons completamente inúteis até serem trocados.

Outra habilidade fantástica que prospera em batalhas duplas é Sturdy. Ela age como um Focus Sash desde o lançamento de Black e White, e essencialmente permite que outro Pokemon use um Focus Sash. Sturdy força o adversário a usar os golpes de área ou atacar o mesmo alvo com seus dois Pokémons, a fim de mata-lo em um turno.

Prankster é uma nova habilidade da quinta geração que permite o uso imediato de estratégias, tais como Tailwind, Charm, Encore, ou Thunder Wave. Isto pode interromper completamente a equipe adversária. Estratégias com Prankster são muito difíceis de evitar, sem o apoio de Fake Out, e mesmo assim, ele só atrasa o Pokémon com Prankster por um turno.

Itens usados frequentemente

Focus Sash é usado muitas vezes em batalhas de duplas, devido à presença de tantos ataques fortes e de área. A chance de ser derrubado em um turno é muito mais provável, portanto, Pokemon mais frágeis tendem a segurar um Focus Sash. A falta de riscos de entrada em batalhas duplas raramente faz com que ele quebre.
Berries de resistência a certos tipos de ataques são extremamente populares. Elas são imprescindíveis para sobreviver a um ataque de uma ameaça específica. Por exemplo, Shuca Berry permite que o Metagross sobreviva a um Earthquake e atacar no mesmo turno, sem usar um Focus Sash. Por outro lado, existem as Gems que aumentam um único ataque no turno em que são usadas. Batalhas de duplas são geralmente curtas o suficiente para que um ataque destes aumentado interfira no rumo da batalha. As Gems não têm a desvantagem de ficarem presas a um ataque, como os Choice items. Elas também tornam mais difíceis as trocas em um ataque perigoso, porque os Pokémons que usam as Gems podem apenas usar outro ataque no turno seguinte. Devido a isso, Gems são sempre escolhas seguras. Life Orb também é um item bastante usado.

Mental Herb permite ao seu Pokémon se recuperar instantaneamente a partir de muitos pseudos-estados, os quais mais importantes são Taunt e Encore. Com uma Mental Herb em um Pokémon de apoio, estratégias como Trick Room ou Thunder Wave são praticamente garantidos que funcione.

Em termos de recuperação, Sitrus Berry é preferível ao Leftovers porque recupera imediatamente o HP e pode ajudar os Pokémons que usam a Berry a sobreviver a ataques de área. Batalhas em duplas raramente duram o tempo suficiente para Leftovers ser mais benéfico do que Sitrus Berry. Lum Berry é um item muito útil para evitar status inesperados

Team Building Geral

Agora que você possui os conhecimentos básicos de golpes, itens e habilidades é hora de pensar em construir uma equipe. Um dos aspectos mais importantes de uma boa equipe é a sinergia. Uma equipe bem equilibrada pode realizar as suas próprias estratégias comuns contra ataques de área. Por exemplo: uma equipe composta de Rhyperior, Magcargo, Marowak, e Camerupt raramente vão ganhar jogos. Todos estes Pokémons têm fraquezas assustadoras para Surf. A maioria deles não gosta de Blizzard ou Earthquake também. Além disso, todos os quatro Pokémons tem velocidade abaixo da média e sem acesso a golpes de prioridade. Qualquer time rápido com Surf ou Earthquake vai ganhar dessa equipe. Adicionando um Pokemon rápido que resista Surf irá ajudar muito.

Objetivos do time

Ao mesmo tempo, uma equipe deve ter um objetivo. Sinergia é fantástica para ter, mas sem um plano, sua equipe rapidamente desmorona. A meta da equipe pode ser tão simples como “usar Trick Room com Helping Hand e Rock Slide”. Contanto que você tenha uma ideia geral, a sua equipe vai gradualmente se tornar melhor e melhor com cada mudança que você faz. Aqui estão algumas das estratégias mais comuns nas batalhas de duplas:

Trick Room

Trick Room inverte a ordem em que os Pokémons se movem com base na sua velocidade por quatro turno ativos. A maioria (se não todos) os Pokémon devem ter a velocidade mínima, a fim de ultrapassar os Pokémons adversários quando Trick Room está ativo. Cresselia e Musharna são usuários de Trick Room fenomenais, defesas altas, baixa velocidade, e habilidades excelentes. Pokémons fantasmas são imunes a Fake Out, e podem com facilidade configurar Trick Room imediatamente. Os usuários deste golpe devem ser cautelosos contra inimigos com Taunt. Pokémons ofensivos para este tipo de equipe geralmente requerem um ataque de área com STAB para ter a opção de atacar enquanto Trick Room está sendo usado. Portanto, Pokémons, como Gigalith e Abomasnow se encaixam bem neste tipo de time. Pokémons lentos com Spore podem fazer o adversário parar de atacar ou reverter o Trick Room. O Pokemon de reserva deve se esforçar para ter fraquezas diferentes do Pokemon que começa a partida. Esta equipe deve ser preparada caso o Trick Room não esteja em jogo.Esta tática tem os benefícios de dar ao Pokémon mais lento uma chance de atacar primeiro.

Tailwind

Tailwind é um movimento de quatro turnos que por sua vez, duplica a velocidade de todos os Pokémons do time do usuário por três turnos (não incluindo o turno em que foi utilizado). Tailwind é extremamente difícil de prevenir de ser usado, especialmente com a adição de Tornadus, uma vez que este não só pode usa-lo com a ajuda de Prankster, mas fazer uso do aumento de velocidade com o seu grande ataque e Acrobatics. Qualquer Pokémon com velocidade mediana ganha uma vantagem enorme em apenas um turno depois de ser usado. O apoio de Fake Out de Infernape ou Weavile ajuda a se usar Tailwind facilmente. Trick Room é um counter óbvio para Tailwind, então a maioria das equipes baseadas em Tailwind tem um usuário com Taunt ou um Pokémon que pode reverter a Trick Room.

Clima

Times de clima vêm em duas formas: Pokémons com autoindução de tempo, como Abomasnow e Pokémons que usem golpes para chamar o clima, como Floatzel com Rain Dance. As condições meteorológicas podem enfraquecer movimentos de certo tipo, mudar a precisão um movimento (como Blizzard em Hail), e até mesmo ativar a habilidade de um Pokémon (por exemplo, Swift Swim na chuva). Equipes baseadas no tempo têm uma enorme vantagem sobre a maioria das outras estratégias, devido à enorme quantidade de coisas que podem fazer. Por exemplo, Tyranitar com Sand Stream dobra a velocidade do Excadrill instantaneamente (graças à sua habilidade Sand Rush) e dá ao Tyranitar e outros Pokémons de pedra um bônus de 1.5x na defesa especial, além do dano no final de cada em Pokpemons que não sejam do tipo pedra, terrestre ou metálico. A desvantagem para as equipes de tempo é que elas são muito previsíveis. O team preview logo denuncia qual será a estratégia.

Goodstuff

Goodstuff é um estilo único de equipe. Equipes Goodstuff não correspondem a uma estratégia simples. Em vez disso, eles tentam ganhar por ter uma forte presença ofensiva. Estas equipes podem lidar com todos os tipos de estratégias de forma eficaz, e geralmente têm uma abordagem única ou incomum para vencer. Equipes Goodstuff podem levar um usuário de Taunt para Trick Room, um usuário de Thunder Wave para as equipes de climas e Tailwind, e manter uma boa sinergia. Este estilo de time é mais equilibrado, mas são mais difíceis de montar.

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Sobre Carlos Agarie

Joga Pokémon há quase 18 anos, além de Shin Megami Tensei, Final Fantasy e StarCraft. É o Organizador Principal da Liga Pokémon de SP e um dos Tournament Organizers nos eventos oficiais.


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